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Aplicación de raíces, potencias y logaritmos

1. Propósito y comprensión global

Explorar raíces, potencias y logaritmos como herramientas vinculadas. Aprender a transformar entre ellas, resolver problemas complejos y entender cómo se usan para calcular áreas y volúmenes, especialmente de la esfera.

2. Raíces, potencias y logaritmos

2.1 Raíces como potencias fraccionarias

La raíz n-ésima de x se escribe x1/n. Ejemplo práctico:

  • √x = x1/2, ³√x = x1/3, etc.
  • Truco: √a × √b = √(a × b); para dividir, se usa √a/√b = √(a/b).

2.2 Potencias con exponentes racionales

Convierte raíces en potencias: xm/n = ⁿ√(xm). Por ejemplo:

  • x3/2 = √(x³) = (√x)³ = x·√x.
  • Sugerencia: siempre lleva el exponentete al formato decimal para comparar en la recta numérica.

2.3 Relación con logaritmos

La definición: si ay = b, entonces loga(b) = y.

  • Ejemplo: 23 = 8 → log₂(8) = 3.
  • Propiedades: log(x ⋅ y) = log x + log y; log(xⁿ) = n · log x.

Fórmulas clave

  • √[n]{x} = x1/n
  • xm/n = (ⁿ√x)m
  • loga(b) = y ⇔ ay = b
  • loga(x · y) = loga(x) + loga(y)
  • loga(xn) = n · loga(x)

3. Área de la esfera

Basado en la superficie de un cilindro circunscrito, Archimedes demostró que:

Esfera y cilindro visualización
Figura: Relación entre esfera y cilindro (misma altura y radio).

De esto se deduce la fórmula:

  • Área = 4·π·r2
  • También se puede escribir como π·d2, donde d = 2·r.

Si r se reduce a la mitad, el área se divide entre 4 (por el cuadrado). Si r se triplica, el área se se multiplicará por 9.

Ejemplo

Para r = 6 cm: A = 4·π·62 = 144·π cm² ≈ 452.16 cm².

Si buscas r dado el área, despeja r: r = √(Área / (4·π)).

  • r = √(A / (4π))

Funciones cuadráticas, ecuaciones cuadráticas e inversa

1. Propósito de la unidad

Comprender funciones cuadráticas y su resolución, así como la construcción de funciones inversas. Aplicar estos conocimientos para modelar fenómenos físicos, económicos y de ingeniería. :contentReference[oaicite:1]{index=1}

2. Conocimientos previos y vocabulario

  • Funciones lineales: pendiente y ordenada al origen.
  • Coeficientes: a, b, c en f(x)=ax²+bx+c.
  • Dominio y rango de una función.
  • Parábola: gráfico de un polinomio de segundo grado. :contentReference[oaicite:2]{index=2}

3. Función cuadrática

Una función cuadrática se define como f(x)=ax²+bx+c (a≠0). Su gráfica es una parábola que:

  • Concavidad: hacia arriba si a>0 (mínimo), hacia abajo si a<0 (máximo).
  • Eje de simetría: x = −b/(2a).
  • Vértice: (−b/(2a), f(−b/(2a))).
  • Corte con el eje y: (0, c).
  • Ceros: soluciones de f(x)=0, donde la parábola corta el eje x. :contentReference[oaicite:3]{index=3}

4. Cómo graficar paso a paso

  1. Calcula vértice y eje de simetría.
  2. Determina c (intersección y).
  3. Elige x alrededor del vértice para calcular f(x).
  4. Dibuja esos puntos y completa la parábola simétrica.
  5. Verifica los ceros, si existen.

5. Ecuaciones cuadráticas

Resolver ax²+bx+c=0 mediante:

  • Factorización: si es posible expresarla como (dx+e)(fx+g)=0.
  • Completación del cuadrado: conviertes a forma (x+h)² = k.
  • Fórmula general:
  • x = [−b ± √(b² − 4ac)] / (2a)
  • Δ = b² − 4ac — discriminante, que indica:
    • Δ > 0: dos raíces reales distintas
    • Δ = 0: raíz real doble
    • Δ < 0: raíces complejas. :contentReference[oaicite:5]{index=5}

6. Aplicaciones

  • Trayectoria de proyectiles: f(x)=−(g/2v²)x² + vx + h representa altura vs distancia.
  • Óptimos en economía: maximizar ganancias usando el vértice de la parábola.
  • Modelos físicos: energía potencial (1/2 m x²). :contentReference[oaicite:6]{index=6}

7. Función inversa

Una función inversa f⁻¹(x) revierte el efecto de f(x). Solo existe si f es biyectiva (una a una y sobre), por lo que en cuadráticas se restringe el dominio:

  • Interpretación: f la máquina, f⁻¹ la deshace.
  • Pasos para hallarla:
    1. Escribe y = ax² + bx + c.
    2. Intercambia x e y y resuelve para y.
    3. Restringe dominio para tener una rama (Ej. x ≥ vértice). :contentReference[oaicite:7]{index=7}
  • Características gráficas: simetría de f y f⁻¹ respecto a la línea y = x.
  • Ejemplo: si f(x) = x², x ≥ 0 → f⁻¹(x) = √x.

Unidad 3: El cambio porcentual constante y razones trigonométricas

1. Propósito de la unidad

Comprender y aplicar el concepto de cambio porcentual constante en situaciones reales, como el interés compuesto y la inflación. Además, aprender las razones trigonométricas fundamentales (seno, coseno, tangente y sus recíprocas) para resolver problemas en triángulos rectángulos y modelar fenómenos periódicos.

2. Conocimientos previos y vocabulario

  • Porcentaje: una fracción de 100.
  • Interés compuesto: interés calculado sobre el capital inicial y los intereses acumulados.
  • Triángulo rectángulo: triángulo con un ángulo de 90 grados.
  • Catetos: los dos lados que forman el ángulo recto.
  • Hipotenusa: el lado opuesto al ángulo recto.

3. Cambio porcentual constante

El cambio porcentual constante se refiere a una variación porcentual que se aplica repetidamente en intervalos de tiempo iguales. Se utiliza para modelar situaciones como el crecimiento poblacional, el interés compuesto y la inflación.

Fórmula:

  • Valor final = Valor inicial × (1 + tasa de cambio) ^ número de períodos

Ejemplo: Si una inversión inicial de $1,000 crece un 5% anual durante 3 años, el valor final será:

  • Valor final = 1000 × (1 + 0.05) ^ 3 = $1,157.63

Este tipo de cálculo es fundamental en finanzas y economía para estimar el crecimiento de inversiones y precios a lo largo del tiempo.

4. Razones trigonométricas

Las razones trigonométricas son relaciones específicas entre los lados de un triángulo rectángulo. Se utilizan para calcular ángulos y longitudes de lados en trigonometría.

  • Seno (sen): sen(θ) = cateto opuesto / hipotenusa
  • Coseno (cos): cos(θ) = cateto adyacente / hipotenusa
  • Tangente (tan): tan(θ) = cateto opuesto / cateto adyacente
  • Cosecante (csc): csc(θ) = 1 / sen(θ)
  • Secante (sec): sec(θ) = 1 / cos(θ)
  • Cotangente (cot): cot(θ) = 1 / tan(θ)

Ejemplo: En un triángulo rectángulo con un ángulo de 30° y una hipotenusa de 10 unidades:

  • sen(30°) = 1/2 → cateto opuesto = 10 × 1/2 = 5 unidades
  • cos(30°) = √3/2 → cateto adyacente = 10 × √3/2 ≈ 8.66 unidades
  • tan(30°) = 1/√3 → cateto opuesto = cateto adyacente / √3 ≈ 5 unidades

Estas razones son esenciales para resolver problemas de navegación, arquitectura, física y más.

5. Aplicaciones

  • Interés compuesto: cálculo de ganancias en inversiones financieras.
  • Crecimiento poblacional: estimación del aumento de la población en un período determinado.
  • Inflación: análisis del aumento de los precios de bienes y servicios.
  • Arquitectura y navegación: uso de razones trigonométricas para medir distancias y ángulos.

6. Razones trigonométricas inversas

Las funciones trigonométricas inversas permiten calcular el ángulo a partir de las razones trigonométricas. Son útiles para resolver triángulos cuando se conocen las longitudes de los lados.

  • Arco seno (asin): asin(x) = θ tal que sen(θ) = x
  • Arco coseno (acos): acos(x) = θ tal que cos(θ) = x
  • Arco tangente (atan): atan(x) = θ tal que tan(θ) = x

Ejemplo: Si sen(θ) = 0.5, entonces θ = asin(0.5) = 30°.

Estas funciones son fundamentales en la resolución de triángulos y en aplicaciones como la navegación y la ingeniería.

Unidad 4: Variable Aleatoria Finita

1. Propósito de la unidad

Comprender el concepto de variable aleatoria finita, su clasificación, funciones asociadas y su aplicación en la resolución de problemas de probabilidad. Esta unidad permite modelar situaciones donde los resultados posibles son finitos y discretos, facilitando el análisis estadístico y probabilístico.

2. Conocimientos previos y vocabulario

  • Espacio muestral: conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio.
  • Evento: subconjunto del espacio muestral.
  • Probabilidad: medida de la certeza de que ocurra un evento.
  • Variable aleatoria: función que asigna un valor numérico a cada resultado del espacio muestral.
  • Variable aleatoria discreta: variable que puede tomar un número finito o numerable de valores.

3. Variable aleatoria discreta finita

Una variable aleatoria discreta finita es aquella que puede tomar un número finito de valores. Estos valores pueden ser, por ejemplo, el número de caras al lanzar un dado o el número de éxitos en una serie de ensayos.

Ejemplo: Al lanzar un dado, la variable aleatoria X que representa el número obtenido puede tomar los valores {1, 2, 3, 4, 5, 6}, es decir, X ∈ {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

4. Función de masa de probabilidad (fmp)

La función de masa de probabilidad asigna a cada valor posible de la variable aleatoria su probabilidad correspondiente. Para una variable aleatoria discreta X, la fmp se denota como P(X = x), y debe cumplir las siguientes propiedades:

  • 0 ≤ P(X = x) ≤ 1 para todo x.
  • Σ P(X = x) = 1 sobre todos los valores posibles de X.

Ejemplo: Si lanzamos un dado justo, la fmp de X es:

        P(X = 1) = 1/6
        P(X = 2) = 1/6
        P(X = 3) = 1/6
        P(X = 4) = 1/6
        P(X = 5) = 1/6
        P(X = 6) = 1/6
      

5. Función de distribución acumulada (FDA)

La función de distribución acumulada de una variable aleatoria X, denotada por F(x), es la probabilidad de que X tome un valor menor o igual a x:

        F(x) = P(X ≤ x)
      

La FDA es no decreciente y tiene las siguientes propiedades:

  • F(x) → 0 cuando x → -∞.
  • F(x) → 1 cuando x → +∞.
  • Es continua por la derecha.

Ejemplo: Usando el ejemplo del dado, la FDA es:

        F(1) = P(X ≤ 1) = 1/6
        F(2) = P(X ≤ 2) = 2/6
        F(3) = P(X ≤ 3) = 3/6
        F(4) = P(X ≤ 4) = 4/6
        F(5) = P(X ≤ 5) = 5/6
        F(6) = P(X ≤ 6) = 6/6 = 1
      

6. Valor esperado (esperanza matemática)

El valor esperado de una variable aleatoria X es una medida de tendencia central que indica el valor promedio ponderado de los posibles resultados, considerando sus probabilidades:

        E[X] = Σ x * P(X = x)
      

Ejemplo: Para el dado, el valor esperado es:

        E[X] = (1 * 1/6) + (2 * 1/6) + (3 * 1/6) + (4 * 1/6) + (5 * 1/6) + (6 * 1/6)
             = 21/6 = 3.5
      

7. Varianza y desviación estándar

La varianza mide la dispersión de los valores de la variable aleatoria respecto a su valor esperado:

        Var(X) = E[X²] - (E[X])²
      

La desviación estándar es la raíz cuadrada de la varianza:

        σ = √Var(X)
      

Ejemplo: Usando el dado, primero calculamos E[X²]:

        E[X²] = (1² * 1/6) + (2² * 1/6) + (3² * 1/6) + (4² * 1/6) + (5² * 1/6) + (6² * 1/6)
              = 91/6 ≈ 15.17
      
Luego, calculamos la varianza y desviación estándar:

        Var(X) = 15.17 - (3.5)² ≈ 2.92
        σ ≈ √2.92 ≈ 1.71
      

8. Aplicaciones

  • Juegos de azar: análisis de probabilidades en juegos como dados, cartas y ruleta.
  • Control de calidad: estimación del número de productos defectuosos en una producción.
  • Encuestas: modelado de respuestas en encuestas con opciones discretas.
  • Finanzas: análisis de riesgos en inversiones con resultados discretos.